AMD 라이젠 1700X + Asrock X370 Gaming K4

Posted by 콜라맛홍삼
2017. 3. 17. 20:18 주요 부품/AMD와 Intel

이번 라이젠 제가 기다리고 기다리던  CPU입니다.

지금  AMD 아무것도 못해왔다시피 해왔습니다.

그래서 인텔도 아무것도 안했지요.

 

. 인텔이 4년째 성능은 그대로에 클럭 조금 올리고 코어수도 그대로인 채로

값은 그대로인 상태로 새로 출시해왔지요.

사실. 4  모델의 전력 소모와 발열만 개선된 모델을 같은 값으로 사고 있는겁니다.

 

이게  AMD 탓이라구요!

 

그런데 드디어 AMD가…

가격에 혁명 일으켰습니다.ㅎㅎ


AMD 라이젠 7 1700X


 옥타코어 CPU 단돈 42만원에 출시 했지요.

물론 예약 구매만 41 9천원이였고, 지금은 조금  쌉니다.

 


한번 구경하고 올까요?

인텔 하이엔드 데스크탑 6900K (브로드웰-E)

비교 대상 제품입니다.


 

성능 비교

먼저 저의 시스템으로 7700K와 6900K를 CPU-Z 벤치로 비교해봤습니다.



두 제품보다 싱글은 낮고 멀티는 높습니다.

시네벤치는 못했는데, 시네벤치에서도 같은 결과가 나옵니다.


1700X 시네벤치에서도 싱글코어 점수는 6900K보다 낮지만, 멀티코어에서는 앞선 점수를 보여주었습니다.

1700X 베이스 3.4Ghz지만 터보는 3.7Ghz 6900K보다는 터보는 낮고 베이스는 높습니다.

싱글 점수가 인텔이 높은 이유가 인텔은 터보 부스트 클럭이  4.0Ghz여서일 겁니다.

 

하지만 멀티코어가 AMD 앞서는 이유는 반대로, 멀티코어가 작동할 때의 터보 클럭이 AMD 높기 때문이겠지요.

터보 부스트나 AMD 터보 클럭에 나오는 최대는 하나의 코어만 올리고 나머지 코어의 클럭을 베이스 클럭으로 두었을 때의 클럭입니다. 8코어가 동시에 사용될 때는 증가하는 량이  적습니다.

 때의 클럭이 AMD  높을 것으로 예상 됩니다.

혹은 베이스가  높아서 그럴것이라 생각됩니다.

 

 것을 보면 확실히 6900K 좋습니다.

생각해보면 8코어를 모두 활용하는 프로그램보다는 적게 사용하는 프로그램이  많기 때문이죠.

그렇다면 터보다 많이 되는 것이  유익합니다.

 

그런데 말이죠…

가격 상태가..??

 

사실 여전히 AMD 무기는 가성비입니다.

적어도 2.5배는 좋죠.

성능은  차이 안나는데 값이 1/3 수준이니깐요.

 

 

저는 인텔 6900K 인텔 7700K 없기에 비교는 다른 분들이 해준 값을   밖에 없습니다.

http://playwares.com/pcreview/53212921

 링크로 가면 전력소모, 발열, 여러 벤치마크 값이 올라와있습니다.

 

전력소모

1700X 6900K보다 전력 소모도 착합니다.

첫번째 AIDA64 스트레스 테스트를 보면

풀로드에는 거의 20와트를 적게 사용하는 모습을   있습니다.

아이들  역시 20와트를 적게 먹는군요

성능은 조금 낮은데, 전력 소모는 많이 차이 납니다.

 

 놀라운 것은 7700K입니다.

코어 수가 2배인데 5와트.

풀로드는 고작 30와트 밖에 차이가 안납니다.

 

어느 벤치마킹을 보아도 7700K 6900K 사이의 소모량을 보여줍니다.

 

온도

. .. 못믿겠더군요.



이런거 켜놓은게  아이들 상태입니다.

이러고도 게임 안하면 절대 50도를 못찍습니다.

 

메인보드에서 게임 안할 때는 조용하라고 FAN 55도부터 돌아가게 설정 해둡니다.

그런데 새로  FAN 문제 있는  같아서

온도 올리느라 고생했습니다.

결국 55도는 하스웰에서 쓰던 값이니, 옥타코어라도 14nm 발열이 적을 것이라 생각하고

FAN 작동 온도를 전부 5도씩 내렸습니다.

 

그런데  50 조차 고성능 게임을 10분간 돌려서 만든 온도입니다...

그리고 순식간에 떨어집니다.

게임 종료  2~3분도 안되서 FAN이 멈춥니다…

그런데도 1700X (WRAITH) 모델이 55.1도라니..?

 

풀로드 79?

4.0Ghz 오버까지는 이해 가는데..

제가 1.350V 3.725Ghz 실제 사용을 합니다.

 전압에서 50 찍는것도 힘들었고,

16쓰레드를 전부 30% 찍게 만드는 H1Z1 마저도 70도는 못찍습니다.

오버워치로는 60도도 못찍어요.

 

 

라고 해서 봤더니

tCTL에서 오류가 있다고 합니다.

실제 온도보다 20도가 높게 잡힌다고 하더라구요.

 

https://community.amd.com/community/gaming/blog/2017/03/13/amd-ryzen-community-update?sf62107357=1

1700 정상이며, 1700X, 1800X에서만 온도가 20 높게 잡힌다고 합니다.

 tCTL 아닌 다른 곳으로 온도를 봤었거나, 애즈락은  부분에 대해 패치를   같습니다.

 

만약  값도 20도를 빼게 되면 35도인데..

심지어 풀로드는 겨우 45도인데..?

아닐겁니다.

너무 착하잖아!!!

 

쨋든 65 정도가 맞다고 합니다.

인텔 불난다. 활활 타오르네요.

방이 뜨겁다면 인텔 쓰고 있어서 그래요.

쿼드코어가 옥타코어랑 비교될 온도라니..

 

 

 

 

이제 가장  논란이 되는 부분입니다.

7700K와의 성능 비교

이게 꽤나 재밋는 이야깁니다.

만약 1700이랑 1700X 안나와서 라이젠이 60만원짜리 하나만 나왔어도 비교 되었을까?

라는 점입니다.

당연히 No.

같은 40만원 초반대라 비교되고 있는겁니다.


1700 7700K보다 게이밍 성능이 낮습니다.

당연하지요. 클럭이 1.2Ghz   높은데요?

8쓰레드 사용하는 게임이면 인텔은 4c 8t, 라이젠 역시 4c8t 사용합니다.

왜냐하면 전원 옵션이 기본으로 균형 조정이거든요.



 

그럼 당연히 7700K 승리죠.

 부분은 6900K 같습니다.

작업관리자에서 위에 8개만 사용한다면, 그건 4코어만 사용하는겁니다.

첫번째 코어가 작업관리자에서 CPU 0 CPU 1이거든요.


하지만 고성능으로 하면 8c 8t 사용합니다.

이렇게 되면 조금 달라집니다.

아니면.. 아주 12쓰레드를 사용하도록 게임이 만들어진다면 좀더 라이젠과 6900K에게 유리해지겠지요.

 

 

그리고 벤치마킹이 점수놀이일 뿐인 이유가 있습니다.

벤치마킹을 돌릴 때는 절대로 다른 프로그램을 켜두지 않습니다.

하지만 게임  때는 옆에 인터넷 켜놓고 왼쪽 모니터로 게임 하잖아요?

앞에는 게임을, 오른쪽에는 인터넷과 카톡을 켜놓고 합니다.

디스코드도 켜두고요.

이런 백그라운드 프로그램의 유무는 프레임 10~15 정도는 좌우합니다.

 

 

그래서  이렇게 해두었습니다.

 


 

 

보시면 아시겠지만, 게임을 제외한 작업을 나머지 하나의 코어(2 쓰레드) 몰아넣은 사진입니다.

백그라운드로 있는 프로세스들이 코어 하나의 60% 이상(14, 15 쓰레드의 CPU 점유율의 ) 잡아먹습니다.

7700K 아무리 고성능으로 해두어도 이런 백그라운드 작업들이 CPU 영향을 주겠지만,

이렇게 둠으로써 라이젠은 이런 작업이 게임에 1 영향을 안주게 됩니다.

게임은 앞의 4코어만 사용하게 될테니깐요.

 

조만간 윈도 업데이트로 게임 모드라는 기능이 추가 된다고 합니다.

게임에게 6개의 코어를 완전히 할당해주고, 다른 소프트웨어는 나머지 2코어만 사용하게 하는 기능입니다.

i7에서는 아무 이득이 없는 기능이지만, 라이젠 7에서는 제가 수동으로 해둔 것과 달리

자동으로 한곳으로 몰아주고, 게임이 끝나면 다시 다른 소프트웨어가 8코어를 사용할  있게 되면서 성능에 향상을 가져올 것입니다.

 

 클럭

라이젠이 2667에서부터 지원한다는 이야기가 많습니다.

 

http://www.coolenjoy.net/bbs/27/1366728

실제로 최소가 많이 개선된 것을 보실  있습니다.

 

 외에도 1800X 4.0Ghz 오버하고 2133Mhz 사용하는것과 기본 클럭에 2667Mhz 사용했을 때 성=

 차이가미미하다는 분도 계십니다.

고성능 램이 cpu 오버클럭 하는 것만큼 효과적이라는 것입니다.

 

덤으로 램은 무조건 짝수개로 꽂아야 합니다!

얼 채널 역시 최저 프레임을 높여줍니다.

http://m.cafe.naver.com/fx8300/13145

(카페 회원만   있음)

 

 

라이젠 학습

라이젠은 senseMI 보시면 아시겠지만, 인공지능으로 학습하는 기능을 갖고 있습니다.

이 것이 지속적으로 학습시키면 더 낮은 cpu 사용량으로 같은 일을 처리하게 해줍니다.

물론 처음 하는 일은 학습되지 않아 같 사용량을 가질 것입니다.

하지만 덕분에 더 낮은 온도와 전력 소모로 같은 일을 할 수있게 해주죠.

http://www.hwbattle.com/bbs/board.php?bo_table=cpumbram&wr_id=58818


저도 시스템이 힘들어하는 작업을 찾아서, 매일 반복 시키며 나아지는 모습을 포착해 보겠습니다.


 

게이밍


그럼 이제 라이젠 1700X + Asrock X370 Gaming K4 + MSI Rx 480으로

게임 플레이 영상들을 보여드리겠습니다.

 

먼저 CPU 녹화 옵션(OBS + 라이젠)입니다.


 

그리고 그래픽으로 녹화할  OBS(이하 OBS + GPU) 옵션입니다.


 

Radeon ReLive 녹화 옵션입니다.


 

하나의 게임마다 3가지 방법으로 녹화하게 됩니다.

또한 게임 프레임과 달리 녹화 프레임이 부족한 경우도 있습니다.

OBS 우측 하단에 프레임이 표시 되는데,  프레임은 녹화되는 영상의 프레임입니다.


프레임이 오버워치와 배틀필드1에서는 달라지는데, OBS로는 OBS 창을 찍지 못해 보여드리지는 못합니다.

또한 ReLive는 여러 개의 창을 녹화하지 못해 작업관리자를 보여드리지 못합니다.

 

오버워치

라이젠 녹화 테스트 : 오버워치 CPU


라이젠 녹화 테스트 : 오버워치 GPU


 

라이젠 녹화 테스트 : 오버워치 ReLive


 

OBS 자체가 CPU 많이 사용합니다.

영상에서 보이다시피 OBS + 라이젠으로 녹화  경우 OBS + GPU 때보다 10% 정도 CPU  많이 사용했습니다.

반면에 ReLive 경우 OBS + GPU보다도 5%가량  낮은 사용량을 보여주었습니다.

또한 영상에서 채팅을 통해 말씀 드렸지만, OBS(CPU GPU) 녹화된 영상의 프레임이 떨어지고 있습니다.

좌측 상단에 표시  프레임은 60프레임 이상인데도 영상이 끊겨 보이는 이유가 OBS에서 녹화하는 프레임이 떨어지고 있기 때문입니다.

 

OBS 중에는 CPU 녹화가  높은 프레임의 영상을 만들어냅니다.

I7으로는 상상도 못하는 작업이네요.

CPU 녹화라니.

 

사실 메이가 벽에  쏘고 그걸 가까이에서 봤을  30 프레임이면..

 해도 60 프레임이 나온다는 이야깁니다.

저게 리소스를 엄청 먹더군요.ㅎㅎ

 

메이가 최곱니다.

 

H1Z1

라이젠 녹화 테스트 : H1Z1 CPU


 

라이젠 녹화 테스트 : H1Z1 GPU


 

라이젠 녹화 테스트 : H1Z1 ReLive


 

 

 게임은 녹화된 영상의 프레임은 모두 59.9 프레임을 뽑아 주었습니다.

아무래도. 오버워치 녹화 할 때…



라고 생각했으나..

 생각이 옳지 않음이 증명 되어있습니다.

 

CPU 사용량이 아래 2코어(12, 13, 14, 15 쓰레드) 크게 증가하지 않더군요.

오버워치가 H1Z1보다 CPU 무지막지하게 많이 사용하는 것도 아닌데, H1Z1 반까지 떨어지네요.

 

역시 메이가 잘못한  같습니다.

 

영상에서 프레임이  보이는지 모르겠습니다.

프레임을 보면 CPU 사용량이 10~15%  높지만

최대 프레임도 최소 프레임도 OBS + GPU보다는 OBS + 라이젠이  높게 나오고 있습니다.

확실히 i7에서는 꿈도   환경이 맞네요.

 

Battle Field 1

CPU 엄청 많이 사용하는 게임입니다.

녹화 없어도 CPU 45% 이상 사용하곤 합니다.

FHD 60 고품질로 녹화를 하려다 보니 OBS CPU 20% 사용합니다.

결국 60% 가까이 사용하게 되는데,   게임이 매우 크게 랙이 걸립니다.

 

라이젠 녹화 테스트 : BF1 CPU (170317)


 

라이젠 녹화 테스트 : BF1 GPU


 

라이젠 녹화 테스트 : BF1 ReLive


 

 

CPU 40% 미만만 사용할 경우에 OBS + 라이젠이 좋을  합니다.

CPU 40% 이상 사용하는 게임에서는 OBS + GPU 좋네요.

 

이제 senseMI 믿어봅시다.

내가 배틀필드1 OBS에서 주로 필요로 하는 것이 무엇인지 학습 시켜 줄터이니

OBS + 라이젠 설정으로 OBS + GPU 이겨보자!

(며칠  학습 시켜  , 한번  글을 쓰도록 하겠습니다)

 

 

영상의 품질과 게임의 성능만 보자면 ReLive입니다.

ReLive 게임에도 지장이 없고, 영상의 프레임이 높아 부드럽고, 품질이 좋습니다.

그러면서 CPU 안쓰고, GPU 안씁니다.

지금껏 ReLive 녹화를 하면서 프레임이 오른(?) 게임은 봤어도 떨어진 게임은 못봤습니다.

 

농담이고, 떨어지는 게임은 많습니다.

하지만 일부 게임(오버워치)에서는 오르기도 합니다.

 오르는지는 저도 모릅니다..

 

그렇다고 ReLive 무조건 좋은 것은 아닙니다.

채팅 내용을 방송으로 보내는 등의 시청자와 소통해야하는 방송 용도로는 어렵다는 것이 단점!

소통하는 방송을 하는데는 역시 OBS 필요하고

라이젠 정도 되면 굳이 GPU 가속을  필요는 없는  같습니다.

대부분의 게임에서 GPU 많이 쓰는 게임에서는 라이젠으로 녹화하는게 좋네요.

 

 

그럼 좋은 라이젠 되세요


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AMD Fluid Motion 사용하기

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 12. 27. 14:13 소프트웨어/Windows

AMD Fluid Motion(이하 AFM) 프레임 보간 기술입니다.

자세하게 설명하자면 30 프레임인 영상에서 두개의 프레임 사이에 새로운 프레임을 만들어서 넣는 기술입니다.

 때의 새로운 프레임은 앞과 뒤의 프레임을 비교해서 만들어집니다.

아래 사진의 왼쪽은 프레임(이미지)을 여러번 재생해서 프레임을 늘리는 것입니다.

실제로 프레임은 증가하지만 더 부드러워진다는 느낌은 없지요.


오른쪽은 프레임을 보간하는 것을 나타냅니다.

대표적으로 AMD Fluid Motion과 SVP가 있죠.





프레임 보간 기능 하는 프로그램은 많습니다.

하지만 대부분 CPU 사용하죠.

게다가 성능을 위해 품질이 낮아지는 경우도 있다고 합니다.

 

저는 모니터가 144Hz이고 항상 110프레임 이상의 환경에서 게임하다보니,

90프레임만 되도 "? 컴퓨터 이상한데? 랙걸려!"라고 느낍니다.

그것의 2/3 수준인 60프레임은 당연히 뚝뚝 끊기는 것처럼 보일 밖에 없죠.

그래서 AFM 아니지만, 프레임 보간으로144 가능하다는 svp 사용해본적 있습니다.

 

SVP 프레임만 보강하는 뿐만 아니라 여러가지 영상 처리 기능들이 들어갑니다.

그러다 보니 원본과는 다른 영상이 나옵니다.

이런 영상 처리가 좋은 분들도 계시겠지만, 저는 별로 좋아하지 않습니다.

 

60Hz모니터만 사용해보신 분들은 SVP 장점이 별로 없을 겁니다.

부드러워지는 것도 아니니까요.

 

그럼 오늘은 AFM Bluesky Frame Rate converter(이하 Bluesky FRC) 이용해 적용하는 방법과 SVP 적용하는 방법을 가르쳐 드리겠습니다.

 

프로그램 모두 공통으로 해야하는 것을 알려드리겠습니다.

1. Radeon 설정 변경하는 것입니다.




 

바탕화면에서 마우스 우클릭을 하고

Radeon 설정으로 들어갑니다.


비디오 설정으로 가서


AMD Fluid Motion Video 체크해줍니다.

 

만약 옵션이 보이지 않는 경우 아래에서 설명 드리겠습니다.

 

 

  1. 원하는 프로그램에 따라 진행 해주세요

2-1) Bluesky FRC 설정 방법을 알려드리겠습니다.

http://bluesky23.yukishigure.com/en/BlueskyFRC.html

먼저 홈페이지에 접속합니다.


 

그리고 조금 내려가서 Donation 아래로 내려가다 보면 BlueskyFRC_setup 있습니다.

이걸로 다운 받아주세요. 우측은 저도 모르겠습니다.

근데 모드나 그런거 설정 때마다 파일을 열어야 하더라구요.

뭔가 무설치 버전 같은 느낌??

 

 

설치가 끝나면 Bluesky FRC 설정하겠습니다.




 위에서 Radeon 설정에 AMD Fluid Motion Video 없는 경우  Initialize AFM support 눌러주세요.

그러고 나면 메시지가 하나 뜨는데


짧고 강렬합니다.

확인 누르면 그냥 꺼지니 조신하게 취소를 눌러주세요.

일단 설정할건 설정 하고 재시작 합시다.

 

-AFM모드는 1 2 있는데, 2 부드럽게 보일 있다고 합니다.

대신 오히려 과하다고 느끼실 수도 있다고 합니다.

-Enable Video Quality Filter 하면 라데온 세팅의 화질 설정이 적용됩니다.

-Rate Conversion 프레임 보간을 적용할 영상의 원본 프레임입니다.

24프레임 영상과 30프레임 영상만 프레임 보간 선택이 가능합니다.

-Skip rate check when connecting 체크하면 모든 영상에 적용이 가능하지만, 좋지 않은 결과가 나올수 있으니 사용하지 않기를 권장합니다.

 

- Enabel support for DXVA decoder GPU 가속을 사용하려고 하는 경우를 선택해주세요

 

그럼 Initialize AFM support 누르신 분은 컴퓨터를 재시동을 해주세요.

재시동 하신 분들은 1번을 다시 진행해주세요. AMD Fluid Motion 설정 있게 되어있을 거예요.

(지원 하는 AMD 그래픽 카드일 경우)

 

이제 동영상 플레이어에서 설정하면 됩니다.

설정은 SVP 같기 때문에 SVP 설치 방법을 먼저 설명해드리고, 3번에서 설명 드리겠습니다.

 

2-2) SVP 설정 방법

https://www.svp-team.com/wiki/Download

홈페이지로 가셔서


무료 버전을 다운로드하고, 설치해줍니다.

SVP 설치 과정이 복잡하지만, 모르면 권장 사항대로 설치해주세요.

SVP 설치 컴퓨터를 재시동하면 성능 확인 한다는 메시지가 나오는데, 시작 프로그램이 모두 시작될 때까지 기다려주세요.

그리고 성능을 확인하면 SVP 설정은 끝이 납니다.

사실 좀더 복잡한 것이 있지만.. 너무 복잡합니다.

프레임 보간 용도로만 사용하기에는 이것으로 충분합니다.

 

이제 난관이 있습니다.

바로 Radeon 설정에 AMD Fluid Motion 설정이 안보이신 들입니다.

http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=403389

Forum 가셔서


RadeonMod 다운로드 해줍니다.

지금 크롬에서는 인터넷 사용 환경을 손상할 있다고 하며 차단해 버립니다.

다른 브라우저를 이용하거나, 오래된 버전이지만

http://www.guru3d.com/files-details/amd-registry-editor-download.html

이용해주세요.

 

이건 설치가 아니라 실행하는 프로그램입니다.

압축을 풀고 실행해 주시면


이런 화면이 나옵니다.

아래에 GPU에서 그래픽 카드를 선택해주세요.


Tweaks 탭에서 Fluid Motion 찾아서 더블클릭 해주시면 State On 됩니다.

 

하단에 Restart Driver 눌러주시면, 드라이버가 중단 되었다가 다시 작동하게 됩니다.

지금 RadeonMod 통해 설정한 것이 BlueskyFRC에서 Initialize AFM support 누른 것과 같은 과정입니다.

Fluid Motion On으로 변경하고 드라이버를 재시작 했으면, 1 과정을 진행해주세요.

 

마지막으로 3번입니다.

3. 동영상 플레이어 설정

저는 다음 Pot Player 기준으로 설명합니다.

F5 눌러서 설정을 여시고, ' 코덱/필터 -> 비디오 코덱'으로 이동합니다.


하단에 내장 코덱/DXVA 설정으로 이동합니다.


 

두가지를 설정해주세요.

그리고 '전역 필터 우선 순위' 이동합니다.


시스템 코덱 추가에서

Bluesky FRC 설치한 경우 Bluesky Frame Rate Converter 선택해서 확인.

SVP 경우 ffdshow raw video filter 선택해서 확인을 눌러주세요.


 

선택한 필터를 최우선 사용을 눌러주시고, 왼쪽에 체크 박스에 체크해주세요.

 

저처럼 둘다 선택해서, Bluesky FRC 원할 때는 Bluesky Frame Rate Converter 체크하고, SVP 원할 때는  ffdshow raw video filter 체크해서 보셔도 됩니다.

(필터는 플레이어를 껏다가 켜야 적용됩니다)

 


이렇게 변경되어있는 것을 보실 있습니다.


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래안텍 32C144 모니터 후기

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 10. 15. 14:19 주요 부품

래안텍 모니터 예약 구매를 언제 한 건지 기억도 안 납니다.

예약구매라는 것은 매우 좋은 것 같습니다.

구매 한 뒤로 제품 스펙이 계속 바뀌는데…

점점 좋아져요…


그래도 단점도 확실하게 지적할 예정입니다.

벌써 3~4 일 써왔으니, 단점도 충분히 보이고 있다고 생각합니다.

그럼 모니터를 소개하고 이 모니터를 설치한 카멜 마운트의 데스크 암을 소개하겠습니다.

 

래안텍 32C144

제가 다나와에서 새 모니터 사려고 제품 검색할 때 선택했던 옵션입니다

그러니까 어떠한 일이 있어도 만족해야한 하는 옵션이었던 거죠.

 

144Hz, FHD, VA 나 IPS, Flicker Free, 조준선 표시, DP

컴퓨터 성능 때문에 QHD 는 하지 못했습니다. ㅠㅠ

그러다가 발견한 32C144!

 

제가 원했던 옵션은 위와 같았는데,

32 인치 크기는 가장자리 보기가 힘들다는 점을 고려한 곡면 패널까지!

구매해서 이틀 써보니 장점은 요정도로 정리 해볼 수 있을 것 같네요.

 

프리싱크 43Hz ~

144Hz

명암비

Flicker Free

프리싱크 최대/최소 주사율

VA

1ms

조준선 표시

vesa 브라켓

곡면

DP

36만원

 

그럼 순서대로 설명해 드릴께요.

 

프리싱크 43Hz ~

제품은 프리싱크 범위가 43~144Hz입니다

 


 

그런데 제가 제목에 43~이라고 써둔 이유는 오버를 해보시면 아시게 됩니다.

 

오버하면


 

최대가 바뀝니다



보시다 시피 모니터의 프리싱크 최소가 43이고 최대는 모니터 주사율까지죠.

LFC

LFC 요구항이 FreeSync의 최대 주사율이 최소 주사율의 2.5 이상입니다..

프리싱크 자체도 놀라운데, AMD Freesync LFC까지 지원한다는 이야깁니다!

이게 2.5 이상일때 게임용 AMD Fluid motion 작동합니다.

 

43Hz보다 낮은 프레임일 프레임 보강을 통해 43까지 올린 FreeSync 작동하게 됩니다.

물론 부분이 FreeS ync 장점이 되지는 않습니다.

위의 pdf 보시면 아시겠지만, 분명 프레임 보강은 티어링을 줄여주지만 없애주지는 못합니다.

어디까지나 프리싱크의 단점에 대한 보완일 뿐이라서 엔비디아 G-sync 비교하면 많이 부족하죠.

엔비디아는 애초에 낮은 프레임에서도 정상적으로 작동합니다.

조만간 freesync vs G-sync 비교 올려드리겠습니다.

 

Vesa 브라켓 카멜 마운트 소개와 같이 하겠습니다.

 

144Hz

설명할 것이 있나요!

초당 144장의 프레임이 표시됩니다.

저는 오버를 했기 때문에 146이 표시됩니다.


 


사람의 눈은 초당 60장까지 구분할 있다는 믿고 써왔는데

거짓말입니다.

사람은 144 160, 185 구별할 있습니다.

구별 있는지는 모르겠는데, 185 쓰다가 160 써도 주사율이 달라졌다는 느끼실 있습니다.

여러분이 생각하는 것보다 사람의 눈은 대단합니다.

 

144Hz 단점은 PC방을 없다는 겁니다.

커서가 여러개 보이구요.

커서가 순간이동합니다.

 

프리싱크랑 144까지 더해져서

PC방은 그냥 못갑니다.

가려면 모니터 들고 AMD 라데온 PC방 찾아가야합니다.

 

아닐것 같다고 생각하시면, 144Hz 프리싱크 되는 모니터 구매하셔서 해보시고, 기존 모니터로 한번 더 게임 해보세요.

공감 하실 겁니다.

 

VA

제가 생각했던 것과는 조금 달랐습니다.

일단 TN 요즘 좋아져서 광시야각인 TN 있습니다.

그러나 정면에서 봐도 TN IPS 구분 할 수 있습니다.

 

TN 8bpc 6bpc Hi-FRC 8bpc 같아 보이게 만들어주는 패널입니다.

하나의 픽셀은 26 색까지 표현 가능하고, 그걸 디더링처럼(FRC 디더링이지만, Hi-FRC 디더링은 아닙니다. 저도 모르겠네요) 다른 방법으로 1670만색으로 보이도록 해줍니다.

그래도 True 8bpc인 IPS, VA와 차이 납니다.

 

그래서 실제로 하나의 픽셀이 1670 색을 있는 8bpc 패널인 IPS VA 검색 옵션에 포함시켰습니다.

VA는 IPS보다 블랙 표현이 좋고, 색이 우수하다고 했습니다.

그러나 VA 특성상 잔상이 심하다고 하더라구요.

그래봐야 OD(Over Drive) 하면 GTG1ms가 되고, 초당 144장의 프레임이 표시되는 데다가 Flicker Free이기 때문에 문제 없을 것이라고 생각했습니다

 

아무리 액정 쪽에선 별로 가치 없는 회사고 대부분의 고가 제품엔 VA 아닌 LG IPS 사용된다 하더라도, 전자 쪽에선 알아주는 삼성이 주도하고 삼성이 납품하는 패널인데  설마..

 

결론은 다음번엔 144 IPS로 알아봐야 할 것 같습니다.

그래도 TN보다 훨씬 낫기 때문에 장점으로 두었지만, 동시에 단점이기도 합니다.

VA 색이 좋은데 게이머 입장에서도 좋은 패널인지는 의문이 듭니다.

 

VA 잔상은 신기합니다.. 뭔가 이상하게 잔상이 남네요..

144Hz 보다가 60Hz볼 때 느껴지는 잔상과는 조금 다릅니다.

 

곡면

곡면은 진짜 굉장합니다.

처음에 제품 받고서, 이거 곡률 너무 심해서 바로 앞에서 봐야될 같다는 생각이 들었습니다.

매일 평면만 쓰던 사람에겐 조금 곡률이 심해보이더라구요.

 


근데 며칠 사용해본 지금은 판매글 소개에 있듯이 2m에서 사용하기 좋은 곡률이라고 생각됩니다.

1미터 정도 밖에 안되는 거리이다 보니 곡률이 높기를 바랍니다.

물론 그렇게 경우 상하에 대한 곡률까지 있어야 같더라구요.

1800R 1.2m정도에서 사용하는 저에게 적당한 같습니다.


명암비

논글래어라 그런지 명암비는 그렇게 좋아보이지 않았습니다.

그런데 그림판에 왼쪽은 검정색 오른쪽은 흰색 만들고,


F11 눌러 전체화면으로 만들어 보았습니다.

 

할말을 잃게 만들더라구요.

명암비 무시할 수 있는 부분이 아닙니다.


 

확실히 게임 내에서도 어두운 곳 보면 더 뚜렷합니다.

어두운 곳은 더 어둡게, 밝은 곳은 그대로인 만큼 색은 확실히 좋습니다.

 

DP

HDMI TV 통신 방법입니다.

모니터 통신 방법이 아니죠.

게다가 TV 모니터와 달리 색 영역에 제한이 있고, 픽셀 방식이 다릅니다.

 

그래서 HDMI 전체 영역으로 하면 꽂아도 TV 영상이 안나올 수도 있습니다.

그래서 HDMI 무조건 처음은 제한된 YCbCr 나옵니다.

전체 영역에 대해 압축 없이 표현 하려면, 직접 설정해줘야 합니다.

 

YCbCr은 대단한 픽셀 형식입니다.

YCbCr은 사람이 인지하는 휘도와 색차를 가지고 RGB 값을 인코딩하는 방식입니다.

그래서 실제로 사람은 못알아본다고 합니다.

 


근데 게임 하다가 뭔가 이상하다 싶어서 설정 가보면 YCbCr 4:2:2제한 되어있곤 합니다.

YCbCr 4:4:4 RGB 4:4:4와도 다릅니다.

결국 인간의 눈은 대단하다는 겁니다.

알아볼 수 있습니다.

 

프리싱크는 DVI에서 안되고, HDMI YCbCr라는 단점이 있습니다.

그런데 DP RGB 4:4:4 기본값인데다가 프리싱크까지 되서 라데온 유저라면 DP 필수라고 생각합니다.

 

조만간 픽셀 형식 바꾸는 방법도 소개해 드리겠습니다.

(사실 위 이미지만 봐도 대부분 아실 것 같습니다)

 

Flicker Free

이 옵션은 사실 체감이 어려운 부분입니다.

장시간 해야 느껴지는 부분이죠.

플리커 있는 144랑 비교하면 확실히 오랜 시간 후 피로가 덜해요.

한.. 4시간 게임하면..?

 

조준선 표시

제가 모니터 중앙을 못찾아서 말이죠.

특히 스나이퍼의 경우 모니터 가운데에 안찍혀 있다보니

아래를 보고 다니다가 줌 잡으면서 적의 가운데를 보는 경향이 있어서 클리닉으로 필요했습니다.

 

 

결정적으로 이 모든것이 36만원대라는 점입니다.

예약 구매 끗난 지금은 40만 9천원이고, 무결점 모델의 경우 2만원 정도 더 예상 된다고 했었습니다.

 

 단점

그럼 본격 디스를 시작하겠습니다.

불량인 것 같은데, 2대 중 1대는 불량을 호소하고 있는 것 같습니다.

저희 집에 두대가 있는데, 동일 증상입니다.


주사율에 따른 픽셀 밀림

이건 말보다 사진이 빠를 것 같네요.


 

요렇게 만들고(간단한 건 그림판도 편합니다.), 전체화면을 합니다.


 

데드 픽셀이 아닙니다.


흰색 배경에 그은 검정색 선을 보세요.

오른쪽으로 밀린겁니다.

 

이에 대한 임시 방편이 있습니다.

120Hz 미만으로 내리거나(그럼 144Hz 모니터를 구매한 의미가 없어지죠), 144 이상으로 올리면 됩니다.

그래서 제가 오버해서 사용중인 것이기도 하구요.

조만간 오버 하는 방법 올려드리겠습니다

(제가 AMD 라데온만 가지고 있기 때문에, 라데온으로만 설명 해 드립니다..)

주사율이 올리면 나온다는 , 다시 말해 픽셀은 살아있지만 출력되지 않고 있다는 얘깁니다.

 

이건 불량화소 데드픽셀이 아니라 그냥 불량이죠.

그러나 불량화소, 데드픽셀이라고는 없을겁니다.

분명 나오니깐요

 

전원 LED

너무 밝아요.

심지어 앞에 빛이 번지도록 덧대어 둔 것도 아니고, 구멍 뚫고 LED 놓은 것 같습니다.

덧데어 두면 빛이 퍼지기라도 할텐데 말이죠.

저 빛이 벽에 반사되서 때문에 잠을 못잘 정도.

그래서 모니터 꺼짐을 해놨었는데..



듀얼모니터 사용자에겐 치명적이였습니다.

컴퓨터 켜기 전에 잊지 않고 모니터를 켜지 않으면 모든 창이 한쪽으로 몰려가 버립니다.

심지어. 두 모니터 해상도 차이가 있다보니, 아이콘도 전부 올라가 버리죠.

 

그래서 결국 LED 앞에 종이 붙여서 가려두었습니다.

나중에 저 부분 끈적 거릴까 걱정입니다..ㅠㅠ

 

잔상(VA)

장점 VA 쪽에서 소개 해드렸습니다만, 신기합니다.

저 주사율(60Hz) 인해 번지는 것과, 늦은 응답속도로 남는 잔상과는 또 다른 느낌의 잔상입니다.

처음에 조금 눈아팠었네요.

그럼에도 TN보다 좋습니다.

난 라데온 유저니깐요.

색이 중요한 사람입니다.

 

왜곡


또한 직선을 가로로 그었을 왜곡이 조금 생기는 같습니다.

시야와 수직인 높이는 괜찬은데 위와 아래는 직선임에도 휘어져 보이네요.

 

물론 인간은 사다리꼴의 문을 보면서, 직사각형이라고 인식하듯이, 계속 보면 왜곡이 있는 것 같지 않아보입니다.

직선은 직선처럼 보여요.




래안텍이란 기업은 제가 중소기업 가장 좋았습니다.

서비스 첫인상은 마음에 들었습니다.

 

내역은 판매를 진행해주신 제이케이온 관계자와의 문자 기록입니다.

 


 

그런데 잠시 후에 실제로 제이케이온이 아니라, 래안텍에서 연락 주셔서 당일 바로 사용할 있게 되었습니다.

 

제품에 대한 서비스는 어떻게 될지 모르겠지만, 늦은 시간에 대응해주셔서 정말 감사했었습니다.


 

카멜 마운트는 다음 글에서 소개해드릴께요.

(왜냐하면, 하나 샀거든요. 부품만 사서 옆에 모니터에도 달아줬습니다.)



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64GB 메모리 샀는데 왜 59.6GB?

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 8. 23. 15:46 주요 부품

제가 글을 쓰게 이유는 때문입니다.


 

이런 용량에 대한 차이를 느끼신 분이 많을 겁니다.

분명 구매한 용량은 이랬는데, 샀더니 이렇게 작아??

 

이유 알려드리겠습니다.

메모리가 잘못 되었거나, 저장 장치 제조사에서 일부 사용 불가능하게 막았거나 그런거 아닙니다.

 

귀하의 컴퓨터에 설치된 운영체제가 윈도라서 그렇습니다.

정말입니다? 윈도 아니면 절대 저렇게 나오지 않는다구요?

 

MacOS 리눅스의 터미널에서는 GiB 단위로 표시됩니다.

(Gibi Byte, 기비 바이트, Giga binary Byte, 기가 이진 바이트라고 읽습니다.)

운영체제의 GUI에서는 이진 단위를 10 단위로 바꿔서 1000TB라고 표시됩니다.

궁금하시다면 설치해보세요.

 

지금 가지고 있는 하드디스크가 750 GB짜리 웨스턴 디지털 블랙 뿐이라, 제품으로 예를 들었습니다.


MacOS GUI에서는 보시다 시피 750.16GB


리눅스 GUI에서도 750.


그리고 리눅스 터미널에서는 최상단에 698.7 GiB

 

제품 윈도에 꽂으면 기가 바이트라고 나올까요??

보시다 시피 698.64인데, 단위는 GB.

(제가 파티션이 되어있어서, 컴퓨터 파티션 속성 이미지는 구할 없었습니다.)

이는 마치 30센티미터 자를 보면서, 저건 30 피트야! 라고 하는 것과 같습니다.

값은 맞는데, 단위가 틀리니깐요.

(이 회사에 있는 컴퓨터가 윈도 7이라서 7 사진이지만, 현재 글 작성일 기준으로 윈도 10도 GiB 값에 GB라고 표기하고 있습니다)

 

그냥 윈도가 가장 문제입니다.

 

 

이제 이진 바이트 바이트에 대해 설명해드리겠습니다.

먼저 SI 접두어에 대해 설명해 드리겠습니다.

SI 접두어는 International System of Units에서 정의된 단위입니다.

10^3 1000이면 다음 접두어로 바뀝니다.

그러니까 1000K 1M 되는 것이죠. 1000Km 1Mm 되고, 1000KB 1MB 됩니다.

1000Kb(킬로 비트) 1Mb(메가 비트) 됩죠.

 

그래서 숫자에 3개마다 반점을 찍는 거죠.

그러니까 반점 아래로 있는 숫자를 전부 버리면 K M 되는거죠.

한국에서는 만에서 억이 되는데는 10^4 필요합니다.

그러니까 한국에서는 4자리마다 , 찍어줘야 읽기 편하죠.

 

문제는 컴퓨터는 2진법을 사용하는데, 여기에 사용할 단위가 없었다는 점입니다

하드디스크 같은 저장장치는 단위를 준수해서 생산되지만, 컴퓨터가 용량을 확인할 때는 이진수로 확인합니다.

처음에는 대부분의 운영체제가 이런 계산법을 사용했지요.

Byte 앞에 SI 접두어를 붙이고, 앞에 값에는 2진법으로 계산한 수를 넣는 것입니다.

당시에는 이런 계산이 크게 문제가 없었습니다.

기가바이트라는 단위를 상상하지 못할 시기였으니깐요.

 

문제는 메가바이트가 당연시 되고, 기가바이트 단위의 용량을 가진 제품들이 나오면서 문제가 커졌습니다.

64기가는 59.6 기비바이트입니다.

그러니 윈도에서는 아무리 뒤져봐도 5기가 바이트가 사라진 것처럼 나오죠.

(64 기가 바이트의 용량이 탑재된 스마트 폰은 59.6 기비 바이트에다가 운영체제 설치공간 일부 제외하고 거의 50~ 55 기비 바이트 사용 가능합니다)

1테라바이트는 컴퓨터에 들어가면 고작 931.32 기비 바이트가 됩니다

 

아무것도 모르는 윈도 사용자는 갑자기 70 기가바이트가 증발해버린 것처럼 보이죠.

70기가면 GTA5 하나 설치 있는 용량입니다!!!

이거 중요해요!

심지어 페타바이트 단위로 가게 되면, 1페타 바이트는 91 테라바이트가 사라져요!

아마 이진 바이트 정의할 기가 바이트는 지금 우리가 보는 페타바이트 만큼 용량이였다는 점을 생각해보면, 엄청 차이입니다.

 

그러면서 이런 혼동을 줄이기 위해 새로운 단위인 이진 바이트 정의하게 됩니다.

이진 바이트 IEC 1998년 11월에 정의한 단위입니다.

(그러나 윈도는 아직 98년에 머물러 계십니다. 역시 하드웨어 명가 다운 소프트웨어 수준입니다.)

 

이진 바이트는 앞에 붙는 SI 접두어와 바이트 사이에 '이진(binary)' 붙인 접두어입니다.

Giga Byte Giga binary Byte(줄여서 Gibi Byte라고 읽고, GiB라고 씁니다) 되죠.

페타 바이트도 페비 바이트라고 읽습니다.

그리고 접두어는는 2^10 채워질 때마다 바뀝니다.

 

 

결론입니다.

가장 간단하게 설명 드리자면

1 KiB = 1024 B = 1024 / 1000 KB입니다.

64 GB = 64 * 1000 MB = 64 * 1000 * 1000 KB = 64 * 1000 * 1000 * 1000 B

= 64 * 1000 * 1000 * 1000 / 1024 KiB

= 64 * 1000 * 1000 * 1000 / 1024 / 1024 MiB

= 64 * 1000 * 1000 * 1000 / 1024 / 1024 / 1024 GiB

= 59.6 GiB입니다.

 



사실 이런 쓰게 되는 가장 원인은 짤도 있지만..

대학 교재입니다.

분명 윈도를 제외한 모든 운영체제에서 2 바이트와 10 바이트를 구분하는데

우리 나라의 대학 교재는 KB 1024 B라고 표시합니다.

(ActiveX부터 이런 단위까지 마이크로소프트가 소유한 나라 아닌가 싶은 곳이죠)

대학교 배움 수준 보세요. 벌써 1998년으로 다른 나라보다 -18년 앞선, 엄청난 IT 강대국 아닌가요?

 

대학교 교재에서 사용하는 한빛 교재는 원문에서는 분명 구분할텐데 번역하면서 다시 10진으로 돌아오는건지.

아니면 98 이전에 쓰여진 글로 아직까지 교재를 만들고 있는건지.

이것도 아니면 해외 원문이 아니라 본인이 아는 98 이전 지식으로 글을 작성하고 있는건지 모르겠습니다.


교재가 잘못되었으면 정정하는 교수라도 나타나야 하는데, 아직 그런거 정정하는 교수님 본적 없습니다.

여전히 1 MB = 1024 KB입니다.

아직도 98 이전에 이미 '배움'이란걸 끝마친 교수들이 학생을 가르칩니다.

계속 끊임 없이 배움을 갈구 하는 교수들이 수업한다면, 과연 이런 품질의 강의가 진행 있는지 의문입니다.

 

이딴 틀린 정보를 배우고 삼성에 들어가니까 삼성 폰도 이진을 구분하지 않는거죠.

(지금은 구분 하나요? 갤럭시 s 안하던데)

외산 운영체제 한번 올려보세요.

루팅해서 커롬 올려보세요. 구분 합니다.



대학에서도 잘못된 정보를 가르치고 배우는데, 초중고는 어떻겠습니까.

당연히 틀린 정보로 배우고 있겠죠.

이유는 간단합니다.

윈도거든요. 삼성이거든요.

공립 초중고 교에 있는 컴퓨터는 삼성이여야 하고, 삼성에는 맥이 설치 될 수 없거든요.


제가 이진 바이트를 처음 접한 곳은 안드로이드의 티타늄 백업이라는 앱입니다.

이상하게 SI 접두어와 용량 단위인 B 사이에 i 있어서 검색해봤었죠.

용량 계산은 컴퓨터에 있어서 정말 기초적인 부분인데,

이걸 가르쳐 주는 곳이 인터넷의 위키 백과 뿐이라는 대한민국 교육 현실이 너무 마음이 아픕니다.

IT 선진국, IT 강대국 답게 98년에 이전에 정의된 단위로 배우고 있다는 부분이 씁쓸하네요.

이제는 바꿔야 하지 않을까요!

 

이제는 용량에 혼란 없으시길 바랍니다!

 

 

IT 선진국, 대한민국을 위하여!

 

출처

https://en.wikipedia.org/wiki/Mebibyte

https://ko.wikipedia.org/wiki/메비바이트



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서든어택 2는 멀티 코어 지원 게임?

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 8. 16. 14:16 소프트웨어

AotS(Ashes of the Singularity) 벤치마킹 자료를 가지고 비교해보려고 합니다.

일부 사용자들이 서든어택 2 멀티 코어 게임이고, 심지어 AotS 8코어 지원이라고 하던데,

조금 많이 혼란을 일으키는 용어가 아닌가 싶습니다.

 

 

저는 게임에서 사용하는 코어와 DX에서 사용하는 코어를 분류해서 보아야 하고,

실제로 게임의 성능에 영향을 미치는 것이 무엇인지 정리해 필요가 있다고 생각합니다.

그리고 DX에서 사용하는 CPU 비중을 많이 차지하는 DX9, 10 무조건 싱글 코어라고 생각합니다.

실제로 코어가 많아지는 것보다 코어 하나의 클럭이 성능을 좌우하는 게임이기 때문입니다.

 


그래프는 DX 11 DX 12 지원하는 AotS에서의 벤치마크입니다.

DX 12 그래프를 보시면 코어 7 코어 8 게임 코드는 보이지 않습니다.

게임 자체는 엄연히 6코어. 엄연히 나머지 코어는 윈도의 DX에서 사용하는 것입니다.

 

그럼 DX 11 볼까요?

DX 4코어만 지원하는 모습. 게다가 DirectX Driver 코어1 사용합니다.

만약 DX9, 10이라면? 그래서 모든 DX 관련된 것이 하나의 코어에만 할당 된다면?

 

이젠 기본 쿼드코어, 인텔 코어i 시리즈나 AMD FX/라이젠을 보나 가장 낮은 사양의 CPU도 2코어 4쓰레드입니다.

한마디로 코어수는 아무 것이나 굴러가는 주워와도 고작 4쓰레드 지원 게임은 코어 때문에 성능이 저하되는 일은 거의 없습니다.

DX9DX10에서는 멀티코어를 지원 지라도 게이밍 성능은 하나의 코어에 부하를 걸어버리는 DX Runtime DX Driver 의해 결정 될것입니다.

그렇다면 코어수와 코어 성능 무엇이 성능을 좌우할까요?

 

당연히 코어 성능이 중요하죠.

결국 DX 9 게임은 싱글 코어 게임이라고 말할 있습니다.

DX 9 게임은 코어수가 크게 문제 되지 않습니다.

현재 구할 수 있는 최소 사양인 4쓰레드 CPU 되도 DX 9 게임이 요구하는 멀티코어 조건은 충족합니다.

다시 말해 DX9 게임은 무조건 코어 하나의 성능만 보면 됩니다.


물론 DX 수준이 증가하면 상대적으로 코드가 중요해지죠.

하지만 DX 9 무조건 싱글 코어 게임입니다.

DX 9이면서 4 초과 쓰레드를 지원하는 게임 없습니다.

있어도 코어 수보다 코어당 성능이 중요합니다.

 

그리고 DX11 지원하는 오버워치가 최상옵션으로 하면 마우스 반응이 늦는 이유도 여기에 있지요.

주사율 60으로 카메라로 찍어보면 마우스 딸깍 거리는 소리에 비해 2~3 프레임이 늦습니다. 최소 13ms 지연이죠.

DX Driver 첫번째 코어에 부하가 걸리면서 지연되는 겁니다.

 

심지어 오버워치 마저도 코어 하나의 성능에 좌우 된다는 이야깁니다.

물론 최상옵션만 아니면 코어 수로 좌우 되지만요.

프레임 수는 90이 나오는데도 지연 됩니다.

FX에서도 90 프레임 나온다고 태클 걸어주진 말아 주세요.

저도 제온 1231v3에서 90프레임 나왔습니다. 그러고도 지연 된겁니다.


 

 

또한 멀티 코어 미지원 게임에서는 하이퍼쓰레딩을 성능이 향상되곤 합니다.

이유는 윈도가 core 0 core1 게임의 쓰레드를 할당해주지 않기 때문입니다.

하나의 게임을 core 0 core 1 할당할 경우, 하나의 코어가 게임 하나를 처리하게 됩니다.

그래서 윈도는 core 0다음에는 core 2 할당하게 됩니다.

 


문제는 윈도입니다.

그렇다면 윈도가 게임을 core 0 core 2 할당하면, core 1 아무것도 할당하지 않을까요?

아닙니다. 백그라운드 프로그램이 할당 됩니다.

물리적인 첫번째 코어가 게임과 다른 백그라운드 프로그램을 번갈아가며 처리하게 된다는 이야깁니다.

여기서 HT 사용시 성능에 저하가 발생합니다.

 

이미지가 확실하게 증명해줍니다.

AotS에서 사용된 DX12가 멀티코어를 미지원 하지는 않지만, 8코어까지만 지원하기 때문에 8코어에 HT 꺼져있을 , 성능이 증가함을 보여줍니다.

요즘이야 저 정도 차이지만, 싱글 코어만 지원하는 게임에서 싱글코어 하이퍼 쓰레딩은 성능 많이 하락시켰습니다.

물론 다른 프로그램을 많이 켜둬서 8코어 + no HT도 하나의 코어가 3번의 사이클 중 2번만 게임을 처리하고 번은 다른 프로그램을 처리하게 되면, 하이퍼 쓰레딩이 존재할 성능이 증가할 것입니다엄연히 하이퍼 쓰레딩은 디코딩 시간을 단축 시켜주는 기술이기 때문이죠.


다르게 말해 벤치는 벤치일 , 실제로는 하이퍼쓰레딩은 켜면 무조건(?) 우수합니다.

특히 저처럼 백그라운드에 10 이상의 프로그램을 켜두고, 부팅 완료 메모리 사용량이 3.9기가 가까이 된다면 말이죠.

제가 컴퓨터를 많이 혹사 시킵니다.^^

 

 

"멀티코어 지원"이라는 것을 "코어 수가 코어당 성능보다 성능에 주는 영향이 크다"라고 해석 해서도 안되며, "멀티코어 지원" 단순히 작업관리자의 CPU 사용량으로 판단해서도 안된다는 점입니다.

작업 관리자로 판단 하더라도, 하나는 50% 사용하고 다른 하나가 30% 밖에 안쓰는데도 멀티코어 지원이라 하기도 어렵구요.

것을 "멀티코어 지원하는 게임"이라 해도 이것은 결국 싱글 코어가 중요한 게임이라는 점은 확실하거든요.

이런 게임(실제론 코어 수보다 코어 당 성능이 중요한 게임)까지 멀티코어 지원이라고 묶어버리면서 코어 수가 많은 CPU가 그 게임에서 우수하다고 여겨서도 안되는 점이죠.

 

멀티코어 지원 게임이라는 단어가 코어수만 많으면 되는 게임이 되려면 좀더 까다로운 조건이 필요합니다.

적어도 멀티 코어지원 게임이라 함은 현재 4쓰레드 이상 처리 가능한 CPU 나오는 시점에서 최소 4쓰레드가 활동하며, 한쪽에 치중 되서 하나의 코어로 성능이 좌우되지 않아야 합니다.

그리고 덤으로.. DX 12 사용하면 어떻게 발로 만들어도, 최적화 엄청 열심히 DX 9 게임보다 멀티 코어 지원이 확실하다는 점도 눈여겨 봐야 합니다.

 

서든 2 코어 30개까지 지원한다 해도, DX9 32비트에다가 게임 로딩이 없어서 사람이 들어올때마다 보조 저장 장치에서 불러오는, 마치 보조 저장장치를 주저장장치 처럼 사용하도록 만든 시점에서 발적화의 끝판왕입니다.

어디에 300억원이 소비 되었는지 감이 안잡히네요.

게임 코드 짜는데도 돈 안쓰고, 그래픽 품질 향상에도 돈 안쓰고.

300억이 그렇게 작은 돈인 줄 몰랐습니다.

 

 

참고 : http://semiaccurate.com/2016/03/01/investigating-directx-12-cpu-scaling/


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3DMark 주요 업데이트

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 7. 1. 15:22 소프트웨어/Windows

지난번에 Fire StrikeSky Diver에 대해 설명해드렸습니다.

3DMark 테스트 설명 : http://chcola.tistory.com/99

요약해드리자면 Fire StrikeGPU, Sky Diver는 게임 할 때의 CPU를 테스트 합니다.

 

이번에 3DMark에 대해 글을 쓰게 된 이유는 많은 업데이트가 있기 때문입니다.

스트레스 테스트.

그리고 DX 12용 테스트. Time Spy

아쉽게도 DX12용 테스트는 아직 출시되지 않았습니다.

 

스트레스 테스트


 

이 테스트는 GPU를 얼마나 활용하는지를 테스트 합니다.

계속 100%를 활용하지 못한다면 문제가 있지요.

발열이나 파워 때문에 쓰로틀링이 걸리는지를 테스트 할 수 있습니다.

물론 Fire Strike이기 때문에 CPU 영향은 적겠지만, CPU 때문에 95%를 넘지 못할 수도 있습니다.

노트북에서는 옵티머스나 그에 대응하는 그래픽의 성능을 하락시키는지의 여부도 확인 할 수 있지요.

대체로 데스크탑에서는 95% 이상 나올겁니다.


안나온다면 빠르게 파워나 쿨러, CPU를 교환합시다.

 

 

다음으로 DX12 테스트, Time Spy


이 테스트에서는 비동기 셰이더가 적극 활용됩니다.

사실상 DirectX 12에서 가장 중요한 기술이기도 하지요.

이 테스트에서는 480980보다 높고, 비레퍼 480은 레퍼 980ti까지도 나오지 않을까 싶습니다.

AMD 사용자이고 3DMark를 가지고 있으니 가장 기대되는 업데이트이기도 합니다!


이미지 출처:

thecountrycaller.com

http://wccftech.com

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생각보다 성능 낮은 라데온 480?

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 7. 1. 13:48 주요 부품/GPU

인터넷 보면 역시 암레발 거리는 글이 많아서 이상하게 생각됩니다.

다들 이 정도 성능 예측 하셨을 것이라고 생각하는데요?

예측한 대로 나왔는데무엇이 실망적인 것인지는 모르겠습니다.

 

뭐 기존 루머 제외하고 AMD가 했었던 이야기만을 인용해보면

DirectX(이하 DX) 12에서 980급이라고 했습니다.


엔비디아는 DX11에서 DX12로 가면 성능이 조금 하락하며,  AMD는 30~40% 성능이 상승합니다.

비동기 셰이더 덕분이지요.

비동기 셰이더는 제 블로그에 동영상 링크 해둔 것이 있습니다.

http://chcola.tistory.com/101



그리고 970에서 980이 되면 50%~60%의 성능 향상을 보여줍니다.

반대로 말해서 480은 AMD에서 말한대로 970급입니다.

AMD 공식 자료 그 어디에도 DX11에서 980급이라고 말한 적이 없습니다.

 

게다가 엔비디아 900시리즈 대비 60%의 전력 효율을 보여준다고 했는데, 980의 DX12에서의 성능과 같은 480의 전력 소모량을 보면 비슷한 차이를 보이고 있습니다.

 

분명히 DX12 게임을 한다면 매우 좋은 조건의 그래픽 카드입니다.

전부 사실이니깐요.

딱히 암레발이였다거나암드의 통수였다는 생각이 들지는 않습니다.

정확한 자료였고 예측된 성능이였습니다.

 

그 외 발열과 소음은 비레퍼가 되면 개선되는 사항이니 비교하기 어렵지 않나 생각해봅니다.

지금 나오는 비레퍼 970과 레퍼 480과의 비교글을 보면, 비레퍼 480이 나오면 970보다 나을 것 같습니다.

물론 전력 소모 또한 전압을 만져주면 충분히 줄일 수 있습니다만, 그런 부분까지 건드리는 제품은 언제 나올지는 모르겠습니다.

2년이나 된 970은 이미 발열, 전력 소모, 소음 최소화 된 제품들입니다.

1000 시리즈도 아닌 900 비레퍼와의 비교에서 저 정도면 굉장히 선전하고 있다고 보입니다.

 

이런 이유 때문은 아니지만 저는 400 시리즈를 사용할겁니다.

라데온 Rx 400 쓰는 이유는 단순히 크림슨과 HBM2 때문이지만요.

490에는 HBM2가 사용된다는 말이 있어서..

물론 이 부분은 공식 발표가 아닌 루머라 믿을 것이 되진 못하지요.

WQHD모니터 2대로 아이피니티를 사용할 생각하면 행복합니다!!

 

비레퍼가 나오는 것을 봐야 알겟지만 아직까지는 400 시리즈를 추천하지는 못할 것 같습니다.

다들 DX12 사용된 게임에 6만원 지르기보다무료 게임에 60만원 지르기를 선호하시는 분들이 많지요.

그리고 무료 게임은 대부분 DX9. 좀 신형이여야 DX11이지요.

차라리 엔비디아 900 시리즈 중고나 1000 시리즈 새제품을 구매해서 DX 12 게임을 구하게 되면 그래픽 설정에서 DX11로 바꿔서 플레이 하시기를 추천합니다.

 

. 400 시리즈를 추천한다면 아무래도 DX12 사용된 게임을 번들로 끼워넣어줄 것으로 예상되서, DX12 사용된 게임 하시고 싶으신 분 추천해 드릴께요!


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DX12, 비동기 셰이더(asynchronous shader)

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 7. 1. 12:38 주요 부품/AMD와 nVidia

간단하게 설명하면 GPU계의 멀티 쓰레딩입니다.

물론 실제 과정을 보면 다르긴 합니다.

 

그럼 AMD에서 유튜브에 업로드한 비동기 셰이더에 대한 설명 영상을 봅여드리겠습니다.


 

이 기술의 단점은 DirectX 12에서만 작동합니다.

현재로써는 AMD만 됩니다. 덕분에 DX12에서 AMD 그래픽이 엔비디아보다 월등하지요.

 

그럼 실제로 적용한 데모를 보여드리겠습니다.

물론 AMD에서 업로드한 만큼 비동기 셰이더를 사용한다 해도 일반적으로 저 정도로 성능이 향상 되지는 않겠지만, 가깝게 향상 될 것입니다.


 

GCN 아키텍쳐의 제품들은 전부 비동기 셰이더를 지원하는 것으로 알고 있습니다.

틀리다면 수정하겠습니다.


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파워 유저를 위한 웹 브라우저, 비발디. 크롬보다 기능 많고 오페라보다 빠르다.

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 4. 13. 20:31 소프트웨어

. 출처 보고 바로 설치해서 사용했습니다.

그리고 후기를 작성합니다.

출처에 적힌 글이 3 7일을 가리키고 있군요.

한달 이상을 사용해본 후기입니다.

 

오페라 12 사용해보신 분들은 아실겁니다.

스피드 연결, 묶기, 링크를 포함한 메모 등등 오페라12에는 너무나 강력한 기능들이 많이 있었죠.

그러나 오페라가 크로미움 엔진을 사용하면서 오페라 15 나왔습니다.

그리고 모든 기능들이 전부 사라졌지요.

 

그럼에도 오페라를 쓰고 있었습니다.

오페라 부가기능에 가면 크롬 부가기능 설치가 가능하게 해주는 부가기능이 있었기 때문이지요.

테마가 크롬보다 오페라가 맘에 들었고, 속도 역시 빨랐으며 부가기능은 크롬의 모든 기능을 사용할 있지요.

 

비발디는 오페라를 개발한 '욘 폰 테츠너'가 새로 개발한 브라우저입니다.

오페라12 대부분의 기능이 복구되었죠.

그러면서도 크로미움 엔진이죠.

 

먼저 제가 가장 좋아하는 묶기



오페라 12에서처럼 탭을 겹쳐두면 하나의 더미가 생성됩니다.

 



 

사실 기능이 없어서 수많은 브라우저를 사용해왔습니다.

일단 오페라에는 블로그 관련 글을 띄워놓고 종료하므로써, 다음번에 오페라를 켬으로 블로그 관련 글을 볼수 있게 해두었습니다.

크롬에는 제가 사고 싶은 물건들의 가격비교를 위해 탭을 열어놓고 종료합니다.

당연 최저가가 되면 사기 위함이지요.

 

그런데 단순히 네이버 사전 검색을 위해서 8 정도가 열린 브라우저를 사용한다?

아니죠. IE 쓰겠죠.

하지만 오페라 12 비발디는 다릅니다. 블로그 관련 묶고, 가격비교 사이트끼리 묶을 있지요.

 

근데 비발디의 더미는 오페라의 묶기보다 조금 불편합니다.

오페라 12에서는 묶임 안의 탭을 확장할 있었습니다.



묶인 오른쪽에 화살표를 누르면



묶음에 있던 탭들을 수있지요.

하지만 비발디는 더미에 마우스 커서를 가져다 대야 있습니다.

 

그래서 다른 방법이 있지요.

 

고정



이는 맥의 사파리와 매우 유사한 기능입니다.

다만 가져다 대면 미리보기가 있을 .

저는 개인적으로 더미가 자동으로 확장만 된다면 몰라도, 고정이 쓸모 있을 같습니다.

 

미리보기



따로 안해도 되는 기능이죠. 스크린샷에 있는 내용이 전부거든요.

탭과 페이지 사이를 잡고 끌어 내리면 미리보기!

역시 오페라12에서 가져온 기능입니다.

 

컨트롤+tab으로 오른쪽 탭이 아닌 가장 마지막에 사용한 .



스크린샷을 보시면 아시겠지만, 탭의 순서랑 컨트롤+tab 눌러 나온 미리보기의 순서가 다릅니다.

그럼 오른쪽 탭을 가려면 설정에서 바꿔야 하느냐?

아닙니다. 컨트롤+tab 마지막 사용한 .

컨트롤+1 왼쪽 , 컨트롤+2 오른쪽 탭입니다.

 

주소창에 커서 단축키, F8

제가 IE 사용하는 가장 이유 하나입니다.

F4 누르면 마우스로 주소표시줄을 클릭하지 않고도 주소나 검색어를 입력할 있습니다.

역시 오페라 12에서돋 되던 기능입니다.

물론 크롬도 가능합니다. 다만 한손으로 해결이 안될 뿐이죠. 컨트롤+L이걱든요.

맥에서는 커맨드+L이기 때문에 한손으로 가능합니다. 오른손 엄지와 약지를 사용하지요.

하지만 윈도용에서는 컨트롤과 L. 왼쪽 새끼 손가락과 오른손 약지를 사용합니다.

누가 쓰라고 만든 건지.

그런데 비발디는 F4 아니지만 단축키가 버튼 하나로 해결됩니다.

자주 쓰는 기능을 손을 움직여야 사용 가능하게 하지 않았네요.

솔직히 매우 맘에 듭니다.

기능을 말로 설명하긴 어렵지만, 비발디를 깔고 싶지 않다면 IE에서 F4 눌러보세요!!

이게 스크린샷 하나로도 설명이 불가능해서..

 

부드러운 스크롤

IE 가장 장점.

그리고 오페라12 장점. 마지막으로 비발디의 장점.

크롬도 최근엔 되는 같더라구요.

부드러운 스크롤 되는 브라우저 보다가 안되는 브라우저 보면. 아픕니다.

옮길 때마다 프레임이 뚝뚝 끊기는 느낌.

 

 

마지막으로 좋아하는 기능.

검색 엔진 추가

대부분의 브라우저가 검색엔진이 추가가 가능합니다.

하지만 비발디와 오페라는 별명이라는 것을 붙일 있습니다.

네이버에서 검색 엔진을 만드는 방법입니다.



먼저 Add as search engine… 누릅니다.

부분은 아직 번역이 안되었군요.

 



그럼 이런 화면이 나옵니다.

별명에 n으로 넣고 하나를 추가 하고, 별명에 (n 위치를 두벌식에서 입력하면 나오는 문자) 써서 하나 만듭니다.



 

그럼 이제 검색을 하는 방법을 알아볼까요?




주소창에 별명을 입력하고 검색어를 입력하면 됩니다!!

 

 

아쉽다. 오페라에서 많이 사용하던 기능. 스피드 연결



간단하고 매우 중요한 기능입니다.

그냥 클릭하는 용도가 아닙니다.

언제 어디서든 오페라 브라우저에서

 

컨트롤+1이면 구글.

컨트롤+2이면 다음.

컨트롤+3이면 네이버.

컨트롤+4이면 facebook.

컨트롤+5이면 다나와.

 

당연히 스피드 연결은 우클릭으로 편집 가능합니다.

홈페이지를 네이버로 설정해뒀다면 어디에 있던 홈페이지로 가는 버튼만 누르면 네이버로 가는 기능입니다.

다만 홈페이지가 9개일 뿐이죠. 그리고 9 하나를 선택해서 선택된 홈페이지로 가는겁니다.

 

 

 

오페라12 비발디의 기능 제가 필요로 하는 기능들을 중심으로 비교해보았습니다.

보시면서 느끼셨겠지만..

파비콘이라고 하나요? 쨋든 사이트 마다 있는 아이콘의 색에 따라 브라우저 색도 바뀝니다.

근데 네이버는 안되네요..ㅠㅠ

예쁘기까지!

동기화가 되고 모바일에 나오면(아직 구현 안되었습니다.ㅠㅠ) 이제 비발디를 대체할 있는 브라우저는 없습니다.

솔직히 컴퓨터 성능과 인터넷이 좋아져서 성능으로 브라우저를 고르는 시절은 끝났습니다.

오페라가 크로미움 엔진을 택한 이유가 느려서였습니다.

하지만 지금 오페라12(오페라 홈페이지에서 최신 버전과 함께 구버전도 다운로드 가능합니다) 설치해보십시오.

. 성능으로 브라우저를 고르는 시절은 끝났습니다.

기능. 디자인. 접근성.

제가 원하던 브라우저입니다.

 

 

출처 : http://macnews.tistory.com/4248


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3DMark Fire Strike와 Sky Diver 특징

Posted by 콜라맛홍삼
2016. 4. 13. 19:18 소프트웨어/Windows

안녕하세요!

오랜만입니다.

개학하고 나니 블로그 관리하기 어렵네요.

. 핑계구요. 솔직히 조금 귀찬았습니다.

 

이번 글은 단순한 잡담입니다.

일단 제가 3DMark 정품을 구매했기 때문에, 나중에 성능 테스트 할 때 보려고 적어둡니다.

그저 단순히 다음번에 제가 벤치마킹 보기 위한 자료에 지나지 않아요.

 

Fire Strike



벤치마킹은 GPU 엄청 많이 사용합니다.

그러니깐 CPU 성능 비교하면서 Fire Strike 벤치마킹 값을 보여주는 것은 옳지 않다는 얘기죠.

 

Sky Diver



친구는 반대입니다.

CPU 써요. 그래서 AMD APU에서는 이상하게 intel 격차가 커집니다.

 

제가 3DMark 11은 가지고 있지는 않아서 벤치마킹을 실제로 해보진 못했습니다.

그런데 스콜님 글에 따르면 3DMark 11 둘다 많이 사용한다고 하네요


 

 

출처 : http://blog.naver.com/sqauill/220644951314


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